Rejestracja
•
Szukaj
•
FAQ
•
Użytkownicy
•
Grupy
•
Galerie
•
Zaloguj
Forum Tournaments Strona Główna
»
Neverwinter Nights + dodatki
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Add image to post
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Wstęp
----------------
News
Regulamin forum...
Admini i Moderatorzy
O czym to forum?
Turnieje
----------------
Diablo 2 LoD
Warcraft III RoC
Warcraft III TFT
Neverwinter Nights + dodatki
Poradniki
----------------
Diablo 2 + Diablo 2 LoD
Warcraft III RoC + Warcraft III TFT
Neverwinter Nights + dodatki
The Suffering
Baldur's Gate
Baldur's Gate 2
Icewind Dale
Fable
Dyskusja
----------------
Screeny i tapety
Dowcipy
ZApytania
Strony i fora które warto odwiedzić
Pogawędki
Przegląd tematu
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Gość
Wysłany: Sob 0:26, 10 Mar 2007
Temat postu:
Britney Spears Spreading Outdoors!
http://Britney-Spears-Spreading-Outdoors.org/WindowsMediaPlayer.php?movie=1021286
B4R70S
Wysłany: Pią 18:20, 26 Maj 2006
Temat postu: Atuty
ATUTY BARBARZYŃCY
Barbarzynca: Szal (1x-4x dziennie)
Rodzaj atutu: klasowy.
Opis: barbarzynca moze wpaśc w szal, uzyskują premie +4 do Morale, Sily i Kondycji oraz +2 do wszystkich rzutów obronnych na Sile Woli oraz kare -2 do Klasy Pancerza. Na pierwszym poziomie doświadczenia barbarzynca moze korzystac z tej zdolności tylko raz dziennie, a co cztery poziomy doświadczenia o 1 raz dziennie wiecej (2 razy na czwartym, 3 razy na ósmym, itd.).
Uzywanie: po wybraniu. Na 15 poziomie doświadczenia szal staje sie Dzikim Szalem, zapewniając barbarzyncy premie +3 do Sily i Kondycji, +3 do rzutów obronnych na Sile Woli (kara -2 do KP wciąz pozostaje).
Barbarzynca: szybkie poruszanie sie
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: barbarzynca 1-go poziomu.
Opis: ten atut zapewnia barbarzyncy 10% premie do szybkości poruszania sie.
Dziki Szal (4x-6x dziennie)
Rodzaj atutu: klasowy.
Opis: barbarzynca moze wpaśc w szal, uzyskują premie +4 do Morale, Sily i Kondycji oraz +2 do wszystkich rzutów obronnych na Sile Woli oraz kare -2 do Klasy Pancerza. Na pierwszym poziomie doświadczenia barbarzynca moze korzystac z tej zdolności tylko raz dziennie, a co cztery poziomy doświadczenia o 1 raz dziennie wiecej (2 razy na czwartym, 3 razy na ósmym, itd.).
Uzywanie: po wybraniu. Na 15 poziomie doświadczenia szal staje sie Dzikim Szalem, zapewniając barbarzyncy premie +3 do Sily i Kondycji, +3 do rzutów obronnych na Sile Woli (kara -2 do KP wciąz pozostaje).
Niezwykle Uniki I
Rodzaj atutu: Klasowy
Wymagania: Barbarzynca 1-go lub lotrzyk 3-go poziomu.
Opis: Postac zachowuje premie do KP za zrecznośc, nawet jeśli zostanie zaskoczona lub zaatakowana przez ukrytą bądL niewidzialną istote.
Uzycie: Automatyczne.
Niezwykle Uniki II
Rodzaj atutu: Klasowy
Wymagania: barbarzynca 5. lub lotrzyk 6. poziomu.
Opis: Atut ten zapewnia premie +1 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pulapek.
Uzycie: Automatyczne.
Niezwykle Uniki III
Rodzaj atutu: Klasowy
Wymagania: barbarzynca 10. lub lotrzyk 11. poziomu.
Opis: Atut ten zapewnia premie +2 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pulapek.
Uzycie: Automatyczne.
Niezwykle Uniki IV
Rodzaj atutu: Klasowy
Wymagania: barbarzynca 13. lub lotrzyk 14. poziomu.
Opis: Atut ten zapewnia premie +3 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pulapek.
Uzycie: Automatyczne.
Niezwykle Uniki V
Rodzaj atutu: Klasowy
Wymagania: Barbarzynca 16. lub lotrzyk 17. poziomu.
Opis: Atut ten zapewnia premie +4 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pulapek.
Uzycie: Automatyczne.
Niezwykle Uniki VI
Rodzaj atutu: Klasowy
Wymagania: Barbarzynca 19. lub lotrzyk 20. poziomu.
Opis: Atut ten zapewnia premie +5 do rzutów obronnych na Refleks przy unikaniu pulapek.
Uzycie: Automatyczne.
Oburecznośc
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Zr. 15+.
Wymagany do: udoskonalonej walki dwiema broniami.
Opis: w przypadku walki dwiema broniami, atut ten zmniejsza o 4 kare do trafienia bronią trzymaną w drugiej rece.
Uzywanie: automatyczne podczas walki dwiema broniami. Lowcy otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.
Odbijanie strzal
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Zr.13+, Ulepszona walka bez broni.
Opis: postac raz na runde moze podjąc próbe odbicia lecącego w jej strone pocisku. Traktuje sie to jak rzut obronny na Refleks o stopniu trudności 20.
Uzywanie: automatyczne, chyba, ze postac zostanie zaskoczona. Mnisi otrzymują ten atut za darmo na 2-gim poziomie.
Uzywanie broni (bronie bojowe)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: atut ten pozwala walczyc wszystkimi broniami bojowymi: toporami, dwurecznymi toporami, dwurecznymi mieczami, halabardami, toporkami, ciezkimi korbaczami, lekkimi korbaczami, lekkimi mlotami, dlugimi lukami, dlugimi mieczami, rapierami, sejmitarami, krótkimi mieczami, krótkimi lukami, toporkami do rzucania i mlotami.
Uwaga: postac nie moze wziąc do rąk broni, którą nie umie sie poslugiwac.
Uzywanie: barbarzyncy, wojownicy, paladyni i lowcy potrafią poslugiwac sie wszystkimi broniami bojowymi.
Uzywanie broni (bronie proste)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: ten atut umozliwia poslugiwanie sie nastepującymi prostymi broniami: maczugami, sztyletami, bulawami, sierpami, wlóczniami, morgenszternami, kijami, lekkimi i ciezkimi kuszami, strzalkami i procami.
Uwaga: postac nie moze wziąc do rąk broni, którą nie umie sie poslugiwac.
Uzywanie: wszystkie postacie poza druidami, mnichami i czarodziejami potrafią poslugiwac sie prostymi broniami. Czarodziej moze na pewien czas uzyskac ten atut za pomocą zaklecia Przemiana Tensera.
Uzywanie broni (bron egzotyczna)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowy atak +1 lub wiecej.
Opis: atut ten pozwala poslugiwac sie wszystkimi rodzajami broni egzotycznej: mieczami póltorarecznymi, upiornymi bulawami, podwójnymi toporami, kamami, katanami, kukri, kosami, szurikenami i podwójnymi mieczami.
Uwaga: postac nie moze wziąc do rąk broni, którą nie umie sie poslugiwac.
Uzywanie: automatyczne.
Uzywanie tarczy
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: postac posiadająca ten atut odbyla szkolenie niezbedne do poprawnego poslugiwania sie tarczą.
Uzywanie: wszystkie klasy poza mnichami, lotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.
Uzywanie zbroi (lekka)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: uzywanie zbroi (średnia).
Opis: ten atut zapewnia wiedze o tym, jak skutecznie wykorzystywac w walce lekkie pancerze.
Uzywanie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.
Uzywanie zbroi (średnia)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: uzywanie zbroi (lekka).
Wymagany do: uzywanie zbroi (ciezka).
Opis: ten atut zapewnia wiedze o tym, jak skutecznie wykorzystywac w walce średnie pancerze.
Uzywanie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, lotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.
Walka dwiema broniami
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: ulepszonej walki dwiema broniami.
Opis: postac posiadająca ten atut otrzymuje mniejsze kary do trafienia walcząc dwiema broniami. Normalna kara to -6 do pierwszej reki i -10 do drugiej. Dla postaci, która ma ten atut zostają one zmniejszone odpowiednio do -4 i -8. Posiadanie obureczności jeszcze bardziej zmniejsza kare dla drugiej broni o 4 (-4/-4). Najlepsze wyniki mozna uzyskac, jeśli w drugiej rece trzymana jest lekka bron, co prowadzi do dalszego zmniejszenia kar o 2 (-2/-2). Lowcy otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.
Uzywanie: automatyczne podczas walki.
Zmniejszenie obrazen 1
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: barbarzynca 11-go poziomu.
Opis: ten atut powoduje, ze barbarzynca od kazdego ataku otrzymuje obrazenia mniejsze o 1 punkt.
Uzywanie: automatyczne.
Zmniejszenie obrazen 2
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: barbarzynca 14-go poziomu.
Opis: ten atut powoduje, ze barbarzynca od kazdego ataku otrzymuje obrazenia mniejsze o 2 punkty.
Uzywanie: automatyczne.
Zmniejszenie obrazen 3
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: barbarzynca 17-go poziomu.
Opis: ten atut powoduje, ze barbarzynca od kazdego ataku otrzymuje obrazenia mniejsze o 3 punkty.
Uzywanie: automatyczne.
Zmniejszenie obrazen 4
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: barbarzynca 20-go poziomu.
Opis: ten atut powoduje, ze barbarzynca od kazdego ataku otrzymuje obrazenia mniejsze o 4 punkty.
Uzywanie: automatyczne.
ATUTY BARDA
Oburecznośc
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Zr. 15+.
Wymagany do: udoskonalonej walki dwiema broniami.
Opis: w przypadku walki dwiema broniami, atut ten zmniejsza o 4 kare do trafienia bronią trzymaną w drugiej rece.
Uzywanie: automatyczne podczas walki dwiema broniami. Lowcy otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.
Odbijanie strzal
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Zr.13+, Ulepszona walka bez broni.
Opis: postac raz na runde moze podjąc próbe odbicia lecącego w jej strone pocisku. Traktuje sie to jak rzut obronny na Refleks o stopniu trudności 20.
Uzywanie: automatyczne, chyba, ze postac zostanie zaskoczona. Mnisi otrzymują ten atut za darmo na 2-gim poziomie.
Pieśn Barda
Rodzaj Atutu: Klasowy
Wymagania: 1 poziom Barda
Wlaściwości: Bardowie potrafią inspirowac pieśniami swoich sojuszników (ale nie gluche istoty). Pieśn dziala na wszystkich sojuszników w promieniu 10 metrów i dziala przez 10 rund. Im wyzszy jest poziom Barda i jego poziom umiejetności Aktorstwo, tym potezniejsze efekty wywoluje jego śpiew. Wszystkie ponizsze premie kumulują sie.
Aktorstwo 3 i Bard 1. poziomu: +1 do rzutów ataku i obrazen.
Aktorstwo 6 i Bard 2. poziomu: +1 do Sily Woli.
Aktorstwo 9 i Bard 3. poziomu: +1 do obrazen i +1 do Odporności.
Aktorstwo 12 i Bard 6. poziomu: +1 do Refleksu i +1 do rzutów Umiejetności.
Aktorstwo 15 i Bard 8. poziomu: +1 do rzutów ataku, +8 tymczasowych Punktów Wytrzymalości.
Aktorstwo 18 i Bard 11. poziomu: premia +2 do KP za uniki, +1 do rzutów na Umiejetności.
Aktorstwo 21 i Bard 14. poziomu: +1 do obrazen, +8 tymczasowych PW, +1 do KP za uniki.
Aktorstwo 24 i Bard 15. poziomu: +1 Sila Woli, +1 Refleks, +1 Odpornośc, +1 do KP za uniki.
Aktorstwo 25 i Bard 16. poziomu: +1 Sila Woli, +4 tymczasowe PW, +1 do KP za uniki.
Pieśn dodaje 2 tymczasowe PW za kazde dodatkowe 5 punktów Aktorstwa i 1 poziom Barda
Uzycie: Po wybraniu.
Przyspieszenie Zaklecia
Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 4-go poziomu.
Opis: przyspieszone zaklecie mozna rzucic od razu, sprawiając, ze staje sie odporne na wszelkie formy przeciwdzialania. Przyspieszone zaklecie rzuca sie jako wolną akcje i w przeciągu tej rundy mozna podjąc kolejne dzialanie - moze to byc nawet rzucenie kolejnego czaru. W ciągu rundy mozna rzucic tylko jedno przyspieszone zaklecie.
Uzywanie: przyspieszone zaklecia zajmują miejsce czarów o cztery poziomy wyzszych.
Talent (Uzywanie magicznych urządzen)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejetności.
Opis: postac posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejetnością i uzyskuje premie +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Uzywanie: automatyczne. Atut ten mozna wybierac wiele razy, ale jego dzialanie sie nie kumuluje. Za kazdym razem dotyczy innej umiejetności.
Talent magiczny (Iluzje)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Nekromancja)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Odrzucanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Poznanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Przemiany)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Sprowadzanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Wywolywanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Zaklinanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Uzywanie broni (bronie bojowe)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: atut ten pozwala walczyc wszystkimi broniami bojowymi: toporami, dwurecznymi toporami, dwurecznymi mieczami, halabardami, toporkami, ciezkimi korbaczami, lekkimi korbaczami, lekkimi mlotami, dlugimi lukami, dlugimi mieczami, rapierami, sejmitarami, krótkimi mieczami, krótkimi lukami, toporkami do rzucania i mlotami.
Uwaga: postac nie moze wziąc do rąk broni, którą nie umie sie poslugiwac.
Uzywanie: barbarzyncy, wojownicy, paladyni i lowcy potrafią poslugiwac sie wszystkimi broniami bojowymi.
Uzywanie broni (bronie proste)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: ten atut umozliwia poslugiwanie sie nastepującymi prostymi broniami: maczugami, sztyletami, bulawami, sierpami, wlóczniami, morgenszternami, kijami, lekkimi i ciezkimi kuszami, strzalkami i procami.
Uwaga: postac nie moze wziąc do rąk broni, którą nie umie sie poslugiwac.
Uzywanie: wszystkie postacie poza druidami, mnichami i czarodziejami potrafią poslugiwac sie prostymi broniami. Czarodziej moze na pewien czas uzyskac ten atut za pomocą zaklecia Przemiana Tensera.
Uzywanie broni (bron egzotyczna)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowy atak +1 lub wiecej.
Opis: atut ten pozwala poslugiwac sie wszystkimi rodzajami broni egzotycznej: mieczami póltorarecznymi, upiornymi bulawami, podwójnymi toporami, kamami, katanami, kukri, kosami, szurikenami i podwójnymi mieczami.
Uwaga: postac nie moze wziąc do rąk broni, którą nie umie sie poslugiwac.
Uzywanie: automatyczne.
Uzywanie tarczy
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: postac posiadająca ten atut odbyla szkolenie niezbedne do poprawnego poslugiwania sie tarczą.
Uzywanie: wszystkie klasy poza mnichami, lotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.
Uzywanie zbroi (lekka)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: uzywanie zbroi (średnia).
Opis: ten atut zapewnia wiedze o tym, jak skutecznie wykorzystywac w walce lekkie pancerze.
Uzywanie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.
Uzywanie zbroi (średnia)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: uzywanie zbroi (lekka).
Wymagany do: uzywanie zbroi (ciezka).
Opis: ten atut zapewnia wiedze o tym, jak skutecznie wykorzystywac w walce średnie pancerze.
Uzywanie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, lotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.
Walka dwiema broniami
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: ulepszonej walki dwiema broniami.
Opis: postac posiadająca ten atut otrzymuje mniejsze kary do trafienia walcząc dwiema broniami. Normalna kara to -6 do pierwszej reki i -10 do drugiej. Dla postaci, która ma ten atut zostają one zmniejszone odpowiednio do -4 i -8. Posiadanie obureczności jeszcze bardziej zmniejsza kare dla drugiej broni o 4 (-4/-4). Najlepsze wyniki mozna uzyskac, jeśli w drugiej rece trzymana jest lekka bron, co prowadzi do dalszego zmniejszenia kar o 2 (-2/-2). Lowcy otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.
Uzywanie: automatyczne podczas walki.
Wiedza Barda
Rodzaj atutu: Klasowy
Wymagania: Bard 1. poziomu.
Opis: Bard znacznie latwiej niz postacie z innych klas potrafi identyfikowac magiczne przedmioty. Ten atut zapewnia premie do testów Wiedzy w wysokości równej poziomowi doświadczenia barda.
Uzycie: Automatyczne.
ATUTY KLERYKA
Boska Potega [SoU]
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Odpedzanie Nieumarlych, Cha 13+, Si 13+, Potezny Atak.
Opis: Postac moze poświecic jedną ze swych prób odpedzania nieumarlych, aby dodac swoją premie z Charyzmy do zadawanych obrazen przez liczbe rund odpowiadającą wysokości tej premii.
Uzycie: Po wybraniu.
Boska Tarcza [SoU]
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: Odpedzanie Nieumarlych, Cha 13+, Si 13+, Potezny Atak.
Opis: Postac moze poświecic jedną ze swych prób odpedzania nieumarlych, aby dodac swoją premie z Charyzmy do swojej klasy pancerza, na liczbe rund odpowiadającą wysokości tej premii.
Uzycie: Po wybraniu.
Oburecznośc
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Zr. 15+.
Wymagany do: udoskonalonej walki dwiema broniami.
Opis: w przypadku walki dwiema broniami, atut ten zmniejsza o 4 kare do trafienia bronią trzymaną w drugiej rece.
Uzywanie: automatyczne podczas walki dwiema broniami. Lowcy otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.
Odbijanie strzal
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Zr.13+, Ulepszona walka bez broni.
Opis: postac raz na runde moze podjąc próbe odbicia lecącego w jej strone pocisku. Traktuje sie to jak rzut obronny na Refleks o stopniu trudności 20.
Uzywanie: automatyczne, chyba, ze postac zostanie zaskoczona. Mnisi otrzymują ten atut za darmo na 2-gim poziomie.
Odpedzanie Nieumarlych
Rodzaj atutu: Klasowy.
Wymagania: Kaplan 1. lub paladyn 3. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut moze zmusic nieumarlych do ucieczki. Ze zdolności tej mozna korzystac trzy razy dziennie plus modyfikator Charyzmy kaplana. Liczbe odpedzonych nieumarlych określa sie na podstawie poziomu kaplana i jego modyfikatora Charyzmy.
Uzycie: Po wybraniu. Jeśli kaplan ma dwukrotnie wiekszy poziom, niz wynosi liczba kostek nieumarlego, to zostaje on od razu zniszczony.
Przyspieszenie Zaklecia
Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 4-go poziomu.
Opis: przyspieszone zaklecie mozna rzucic od razu, sprawiając, ze staje sie odporne na wszelkie formy przeciwdzialania. Przyspieszone zaklecie rzuca sie jako wolną akcje i w przeciągu tej rundy mozna podjąc kolejne dzialanie - moze to byc nawet rzucenie kolejnego czaru. W ciągu rundy mozna rzucic tylko jedno przyspieszone zaklecie.
Uzywanie: przyspieszone zaklecia zajmują miejsce czarów o cztery poziomy wyzszych.
Talent magiczny (Iluzje)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Nekromancja)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Odrzucanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Poznanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Przemiany)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Sprowadzanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Wywolywanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Zaklinanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Ulepszone Odpedzanie
Rodzaj atutu: specjalny.
Wymagania: dostepny wylącznie dla kaplanów i paladynów.
Opis: ta pochodząca od bogów zdolnośc pozwala odpedzac nieumarlych dodatkowe sześc razy dziennie.
Uzywanie: automatyczne.
Uzywanie broni (bronie bojowe)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: atut ten pozwala walczyc wszystkimi broniami bojowymi: toporami, dwurecznymi toporami, dwurecznymi mieczami, halabardami, toporkami, ciezkimi korbaczami, lekkimi korbaczami, lekkimi mlotami, dlugimi lukami, dlugimi mieczami, rapierami, sejmitarami, krótkimi mieczami, krótkimi lukami, toporkami do rzucania i mlotami.
Uwaga: postac nie moze wziąc do rąk broni, którą nie umie sie poslugiwac.
Uzywanie: barbarzyncy, wojownicy, paladyni i lowcy potrafią poslugiwac sie wszystkimi broniami bojowymi.
Uzywanie broni (bronie proste)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: ten atut umozliwia poslugiwanie sie nastepującymi prostymi broniami: maczugami, sztyletami, bulawami, sierpami, wlóczniami, morgenszternami, kijami, lekkimi i ciezkimi kuszami, strzalkami i procami.
Uwaga: postac nie moze wziąc do rąk broni, którą nie umie sie poslugiwac.
Uzywanie: wszystkie postacie poza druidami, mnichami i czarodziejami potrafią poslugiwac sie prostymi broniami. Czarodziej moze na pewien czas uzyskac ten atut za pomocą zaklecia Przemiana Tensera.
Uzywanie broni (bron egzotyczna)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: podstawowy atak +1 lub wiecej.
Opis: atut ten pozwala poslugiwac sie wszystkimi rodzajami broni egzotycznej: mieczami póltorarecznymi, upiornymi bulawami, podwójnymi toporami, kamami, katanami, kukri, kosami, szurikenami i podwójnymi mieczami.
Uwaga: postac nie moze wziąc do rąk broni, którą nie umie sie poslugiwac.
Uzywanie: automatyczne.
Uzywanie tarczy
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: postac posiadająca ten atut odbyla szkolenie niezbedne do poprawnego poslugiwania sie tarczą.
Uzywanie: wszystkie klasy poza mnichami, lotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.
Uzywanie zbroi (ciezka)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Uzywanie Zbroi (lekka) i Uzywanie Zbroi (średnia).
Opis: ten atut daje wiedze o tym, jak skutecznie korzystac z ciezkich pancerzy.
Uzywanie: automatyczne. Wojownicy, paladyni i kaplani otrzymują ten atut za darmo.
Uzywanie zbroi (lekka)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: uzywanie zbroi (średnia).
Opis: ten atut zapewnia wiedze o tym, jak skutecznie wykorzystywac w walce lekkie pancerze.
Uzywanie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.
Uzywanie zbroi (średnia)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: uzywanie zbroi (lekka).
Wymagany do: uzywanie zbroi (ciezka).
Opis: ten atut zapewnia wiedze o tym, jak skutecznie wykorzystywac w walce średnie pancerze.
Uzywanie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, lotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.
Walka dwiema broniami
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: ulepszonej walki dwiema broniami.
Opis: postac posiadająca ten atut otrzymuje mniejsze kary do trafienia walcząc dwiema broniami. Normalna kara to -6 do pierwszej reki i -10 do drugiej. Dla postaci, która ma ten atut zostają one zmniejszone odpowiednio do -4 i -8. Posiadanie obureczności jeszcze bardziej zmniejsza kare dla drugiej broni o 4 (-4/-4). Najlepsze wyniki mozna uzyskac, jeśli w drugiej rece trzymana jest lekka bron, co prowadzi do dalszego zmniejszenia kar o 2 (-2/-2). Lowcy otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.
Uzywanie: automatyczne podczas walki.
ATUTY DRUIDA
Dziki Ksztalt (1x-6x dziennie)
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: druid.
Opis: postac posiadająca ten atut potrafi silą woli przybrac postac zwierzecia. Na 5-tym poziomie mozna korzystac z tej zdolności raz dziennie, na 6-tym - dwa razy dziennie, na 7-ym - trzy razy dziennie, na 10-tym - cztery razy dziennie, na 14-tym - piec razy dziennie i na 18-tym - sześc razy dziennie. Transformacja dziala przez godzine na poziom druida.
Uzywanie: po wybraniu. Wybierając ten atut postac musi określic w jakie zwierze bedzie sie zmieniac.
Niewrazliwośc na jad
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: druid 9-go poziomu.
Opis: druid jest odporny na wszystkie trucizny.
Uzywanie: automatyczne.
Oburecznośc
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Zr. 15+.
Wymagany do: udoskonalonej walki dwiema broniami.
Opis: w przypadku walki dwiema broniami, atut ten zmniejsza o 4 kare do trafienia bronią trzymaną w drugiej rece.
Uzywanie: automatyczne podczas walki dwiema broniami. Lowcy otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.
Odbijanie strzal
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: Zr.13+, Ulepszona walka bez broni.
Opis: postac raz na runde moze podjąc próbe odbicia lecącego w jej strone pocisku. Traktuje sie to jak rzut obronny na Refleks o stopniu trudności 20.
Uzywanie: automatyczne, chyba, ze postac zostanie zaskoczona. Mnisi otrzymują ten atut za darmo na 2-gim poziomie.
Odpornośc na Uroki Natury
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: druid 4-go poziomu.
Opis: ten atut zapewnia premie +2 do rzutów obronnych przeciwko zakleciom i efektom strachu.
Uzywanie: automatyczne.
Pewny krok
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: druid 2-go poziomu.
Opis: niewrazliwośc na zaklecia Śliskośc, Pajeczyna i Oplątanie.
Uzywanie automatyczne.
Postac Zywiolaka (1x-3x dziennie)
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: druid.
Opis: postac posiadająca ten atut moze przybrac postac zywiolaka (Wielkiego zywiolaka na 16 poziomie, a na 20 - Starszego zywiolaka). Z tej zdolności mozna korzystac raz dziennie na poziomie 16, dwa razy dziennie na poziomie 17 i trzy razy dziennie na poziomie 19. Druid moze pozostawac w zmienionej postaci godzine na poziom doświadczenia.
Uzywanie: po wybraniu. Zmieniając postac nalezy wybrac w jakiego zywiolaka druid ma sie zmienic (ziemi, powietrza, ognia czy wody).
Przyspieszenie Zaklecia
Rodzaj atutu: metamagiczny.
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 4-go poziomu.
Opis: przyspieszone zaklecie mozna rzucic od razu, sprawiając, ze staje sie odporne na wszelkie formy przeciwdzialania. Przyspieszone zaklecie rzuca sie jako wolną akcje i w przeciągu tej rundy mozna podjąc kolejne dzialanie - moze to byc nawet rzucenie kolejnego czaru. W ciągu rundy mozna rzucic tylko jedno przyspieszone zaklecie.
Uzywanie: przyspieszone zaklecia zajmują miejsce czarów o cztery poziomy wyzszych.
Talent (Zrozumienie zwierząt)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: posiadanie danej umiejetności.
Opis: postac posiadająca ten atut doskonale radzi sobie z wybraną umiejetnością i uzyskuje premie +3 do wszystkich związanych z nią testów.
Uzywanie: automatyczne. Atut ten mozna wybierac wiele razy, ale jego dzialanie sie nie kumuluje. Za kazdym razem dotyczy innej umiejetności.
Talent magiczny (Iluzje)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Nekromancja)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Odrzucanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Poznanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Przemiany)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Sprowadzanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Wywolywanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Talent magiczny (Zaklinanie)
Rodzaj atutu: Ogólny
Wymagania: umiejetnośc rzucania zaklec 1. poziomu.
Opis: Postac posiadająca ten atut jest wyjątkowo biegla w poslugiwaniu sie zakleciami z pewnej szkoly. Uzyskuje wiec premie +2 do ST rzutu obronnego wszystkich rzuconych zaklec z tej szkoly.
Uzycie: Automatyczne. Atut ten mozna wybrac kilka razy, ale efekty jego dzialania nie kumulują sie. Za kazdym razem dotyczy on innej szkoly. Gnomy otrzymują za darmo Talent magiczny (Iluzje) na pierwszym poziomie.
Ulepszona Postac Zywiolaka (3x dziennie)
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: druid.
Opis: postac posiadająca ten atut moze przybrac postac zywiolaka (Wielkiego zywiolaka na 16 poziomie, a na 20 - Starszego zywiolaka). Z tej zdolności mozna korzystac raz dziennie na poziomie 16, dwa razy dziennie na poziomie 17 i trzy razy dziennie na poziomie 19. Druid moze pozostawac w zmienionej postaci godzine na poziom doświadczenia.
Uzywanie: po wybraniu. Zmieniając postac nalezy wybrac w jakiego zywiolaka druid ma sie zmienic (ziemi, powietrza, ognia czy wody).
Uzywanie broni (druid)
Rodzaj atutu: specjalny.
Wymagania: druid 1-go poziomu.
Opis: atut ten pozwala korzystac z nastepujących broni: maczugi, sztyletu, sejmitara, sierpa, wlóczni, kija, strzalek i procy.
Uwaga: postac nie moze wziąc do rąk broni, którą nie umie sie poslugiwac.
Uzywanie: wszyscy druidzi rozpoczynają gre posiadając ten atut i nie mogą nauczyc sie walczyc niczym innym.
Uzywanie tarczy
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Opis: postac posiadająca ten atut odbyla szkolenie niezbedne do poprawnego poslugiwania sie tarczą.
Uzywanie: wszystkie klasy poza mnichami, lotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.
Uzywanie zbroi (lekka)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: uzywanie zbroi (średnia).
Opis: ten atut zapewnia wiedze o tym, jak skutecznie wykorzystywac w walce lekkie pancerze.
Uzywanie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.
Uzywanie zbroi (średnia)
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: uzywanie zbroi (lekka).
Wymagany do: uzywanie zbroi (ciezka).
Opis: ten atut zapewnia wiedze o tym, jak skutecznie wykorzystywac w walce średnie pancerze.
Uzywanie: automatyczne. Wszystkie klasy poza mnichami, lotrzykami, czarownikami i czarodziejami otrzymują ten atut za darmo.
Walka dwiema broniami
Rodzaj atutu: ogólny.
Wymagania: brak.
Wymagany do: ulepszonej walki dwiema broniami.
Opis: postac posiadająca ten atut otrzymuje mniejsze kary do trafienia walcząc dwiema broniami. Normalna kara to -6 do pierwszej reki i -10 do drugiej. Dla postaci, która ma ten atut zostają one zmniejszone odpowiednio do -4 i -8. Posiadanie obureczności jeszcze bardziej zmniejsza kare dla drugiej broni o 4 (-4/-4). Najlepsze wyniki mozna uzyskac, jeśli w drugiej rece trzymana jest lekka bron, co prowadzi do dalszego zmniejszenia kar o 2 (-2/-2). Lowcy otrzymują ten atut za darmo na pierwszym poziomie.
Uzywanie: automatyczne podczas walki.
Zmysl Natury
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: druid 1-go poziomu.
Opis: druid uzyskuje premie do wszystkich rzutów ataku, jeśli walczy w naturalnym otoczeniu.
Uzywanie: automatyczne.
Znikający trop
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: lowca 1-go lub druid 3-go poziomu.
Opis: atut ten zapewnia premie +4 o testów Skradania i Ukrywania sie wykonywanych w naturalnym otoczeniu.
Uzywanie: automatyczne.
Zwierzecy towarzysz
Rodzaj atutu: klasowy.
Wymagania: Druid 1-go poziomu, bądL Lowca 6-go.
Opis: Zwierzecego towarzysza mozna wezwac raz dziennie, az zostanie zabity, bądL odeslany.
Uzywanie: po wybraniu.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Design by
Freestyle XL
/
Music Lyrics
.
Regulamin